読書三昧 火星人ゴーホーム

明日から旅立つので、その前に借りた本などを読みあさっていた。

火星人ゴーホーム (ハヤカワ文庫 SF 213)

火星人ゴーホーム (ハヤカワ文庫 SF 213)

やっぱりブラウンは面白い。



地球に火星人がやってきた!

地球滅亡の危機なのか!? 人々は殺戮されるのか!?

いや、そんなことはない。彼らは暴力を振るわない。

ただただうざったいのだ。

超科学兵器で人類をぶっ殺すわけでもなく、ただ世界中の人類にいたずらをする。

いつでも火星人がニヤついているもんだから、人々は頭がおかしくなるし、セックスはこっそりと行われるようになるし、人は退廃的になっていく。

主人公の作家は、火星人は自分の潜在意識が作り上げた幻覚だと思い込むようになって……。





すんげぇ皮肉に満ちていて、そんでもって読みやすくユーモアもある。
ブラウンさんさすがですな。



この世界は自分の頭が作り出したんじゃないか? って考えはあながち間違いじゃない。

なんでコンテンツにカネを払うのさ?

なんでコンテンツにカネを払うのさ? デジタル時代のぼくらの著作権入門

なんでコンテンツにカネを払うのさ? デジタル時代のぼくらの著作権入門

●目次

はじめに 岡田斗司夫

chapter01
電子書籍の自炊から著作権を考える
電子書籍の自炊はいけないこと?
家族が1万人いたら、自由に「私的複製してもいい?」
バイトを雇って「自炊」するのはOK?
スキャンしたあとの書籍は、処分しないといけないの?
私的複製の範囲をコントロールするDRMの問題
自由にコピーしてよくなったら、売り上げは減る?

chapter02
著作権は敵か、味方か?
意外に新しい著作権という考え方
プラトンアリストテレスとダイエット
作品で食っていけるクリエイターなどいなかった
法律で遊ぶのは大人の務め
クリエイターの稼ぎと流通の促進のバランス

chapter03
コンテンツホルダー
プラットフォームの戦い
著作権がないと社会はつまらなくなる?
日本はコンテンツ輸入国だ
著作権保護は終わりのない撤退戦?
コンテンツホルダーは強者なのか?
力を持つのはプラットフォームか?
カネはいらないとクリエイターが言い出したらどうなる?
広告収入モデルはクリエイターを救うか

chapter04
クリエイターという職業
野球でメシは食えない
プロとして食えるのは日本で1000人
創作で食えなくてもいい?
僕たちが欲しいのはコンテンツではない
人はライブの体験にお金を払う
「タニマチ」がクリエイターを救う
つまらないけど豊か、貧乏だけど楽しい、どちらを選ぶ?
あらゆる産業がシュリンクする
人はデジタルというパンドラの箱を開けてしまった
コミケ地域通貨を導入する
救うべきは貧乏なクリエイターではない

chapter05
ネットの中に国家を作り上げる
全メディアアーカイブ構想とは?
オプトアウトで大量のコンテンツを集める
コンテンツと一緒に石けんも売ろう
圧倒的な力を持つ米国発プラットフォーム
僕たちは二重に税金を支払っている
マネタイズを諦めれば、奴隷から解放される
総合コンテンツ企業「株式会社日本コンテンツ」
経済のありようが変わる
著作権、そしてコンテンツの未来は私たちにかかっている

おわりに 福井健策


●雑感
違法ダウンロード刑罰化が何かと話題なので、本書を読んでみた。


結論。

やっぱり解答は出ていないのだ。

コンテンツをフリーにする事によって、クリエイティブが下がるかもしれないが、それによって二次創作が活発化してクリエイティブはあがるかも。


必ずしも、著作権とクリエイターの意欲・創作物の質はトレードオフの関係にない。

無料でも確かなクオリティのものは存在するだろう。

ただ、完全にコンテンツをフリーにすることは善なのか?

フリー化によって、損失よりも利益が上回るなんて誰にも保証できない。

うむ。まさにその通りだわ。行末は神のみぞ知る。



ただ、岡田氏も福井氏も「著作権についてもっと活発に話しあうべき」っていう意見では一致している。

お上が著作権について勝手に決めて、それを後から「日本の著作権って遅れてるよなwwww」ってネットで叩くだけなのはかっこわるい。

そりゃ、確かにカッコ悪いなぁ。







あと、ネットの世界ではプラットフォームを独占したものがコンテンツも支配できるってのは当たり前になっている。
この問題も取り上げていて、ちょっとおもろかった。


プラットフォームを持っている相手に対して、どんなに正論をぶつけても「いやなら、私たちのプラットフォーム使わないでください。ただ、私たちのプラットフォーム使わないとネット上では存在していないも同じです」って言われたら議論なんてできない。

相手の言い分をそのまま聞くしかないではないか。


グーグルやFacebookによって流通のプラットフォームが独占され、知らず知らずのうちに日本のコンテンツを守れなくなったらどうする!?


それを防ぐためには、日本製の強力なプラットフォームが必要で、福井氏は既に色々とやってるみたい。

オプトインではなくオプトアウトでつくり上げる、巨大データベース。

発想は良いけど、これまた法律が問題になり……。



でも、ある程度のグレーゾーンを歩かないと日本に未来はないのかもしれん。


色々と考えさせられた一冊。

プログラムはなぜ動くのか(第二版) コンピューターはなぜ動くのか 情報はなぜビットなのか

プログラムはなぜ動くのか 第2版 知っておきたいプログラムの基礎知識

プログラムはなぜ動くのか 第2版 知っておきたいプログラムの基礎知識

第1章 プログラマにとってCPUとはなにか
●CPUの中身をのぞいてみよう
●CPUはレジスタの集合体
●プログラムの流れを決めるプログラム・カウンタ
●条件分岐と繰り返しの仕組み
●関数呼び出しの仕組み
●ベースとインデックスで配列を実現する
●CPUにできることは、いたって単純


第2章 データを2進数でイメージしよう
●コンピュータが情報を2進数で取り扱う理由
●ところで2進数とは?
●シフト演算と乗除算の関係
●コンピュータ処理に都合のいい「補数」
●論理右シフトと算術右シフトの違い
●論理演算をマスターするコツ

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  ピカピカの小学生にCPUと2進数を説明する


第3章 コンピュータが小数点数の計算を間違える理由
●0.1を100回加えても10にならない
●小数点数を2進数で表すには
●コンピュータが計算を間違う理由
浮動小数点数とは
正規表現とイクセス表現
●実際にプログラムで確かめてみよう
●コンピュータの計算間違いを回避するには
●2進数と16進数


第4章 四角いメモリーを丸く使う
●メモリーの物理的な仕組みはシンプル
●メモリーの論理的なイメージはビルディング
●ポインタなんて簡単だ
●メモリーを工夫して使うための基本は配列だ
●スタックとキュー、さらにリング・バッファ
●リストは要素の追加や削除が容易
●2分探索木は効率的にデータを探せる


第5章 メモリーとディスクの親密な関係
●メモリーに読み出さないと実行できない
●ディスク・アクセスを高速化する「ディスク・キャッシュ」

●ディスクをメモリーの一部として使う「仮想記憶」
●メモリーを節約するプログラミング手法
●ディスクの物理構造も見ておこう


第6章 自分でデータを圧縮してみよう
●ファイルにはバイト単位で記録する
●ランレングス法の仕組み
●ランレングス法の欠点
モールス符号にハフマン法の基礎を見た
●ハフマン符号は木を用いて作る
●ハフマン法で圧縮率が大幅に向上
可逆圧縮非可逆圧縮

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  ゲームに夢中な中学生にメモリとディスクを説明する


第7章 プログラムはどんな環境で動くのか
●動作環境 = OS + ハードウエア
●CPU以外の違いを乗り越えたWindows
APIはOSごとに違う
ソースコードを簡単に利用できるFreeBSDPorts
エミュレータを使えば別の環境が手に入る
●どこでも同じ実行環境を提供するJava仮想マシン
BIOSとブート・ストラップ


第8章 ソース・ファイルから実行可能ファイルができるまで

●コンピュータはネイティブ・コードしか実行できない
●ネイティブ・コードの内容を見てみよう
ソースコードを翻訳するのがコンパイラ
コンパイルだけでは実行可能ファイルが得られない
●スタートアップとライブラリ・ファイル
●DLLファイルとインポート・ライブラリ
●実行可能ファイルの実行に必要なことは?
●ロード時に作られるスタックとヒープ
●ちょっと高度なQ&A


第9章 OSとアプリケーションの関係
●歴史に見るOSの機能
●OSの存在を意識しよう
●システム・コールと高水準言語の移植性
●OSと高水準言語がハードウエアを抽象化してくれる
WindowsというOSの特徴

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  携帯電話が大好きな女子高生にOSの役割を説明する


第10章 アセンブリ言語からプログラムの本当の姿を知る
アセンブリ言語はネイティブ・コードと1対1に対応
コンパイラアセンブリ言語ソースコードを出力
●ネイティブ・コードに変換されない「擬似命令」
アセンブリ言語の構文は「オペコード+オペランド
●最もよく使われるmov命令
●スタックへのプッシュとポップ
●関数呼び出しの仕組み
●関数の内部で行われる処理
グローバル変数のための領域は常に確保されている
●ローカル変数のための領域は一時的に確保される
●繰り返し処理の実現方法
●条件分岐の実現方法
●プログラムの生の動きを知らなければわからないことがある


第11章 ハードウエアを制御する方法
●アプリケーションはハードウエアと無関係?
●ハードウエアとの入出力を支えるのはIN命令とOUT命令
●入出力の実験プログラムを作ってみよう
●周辺装置が割り込みを要求する
●割り込みでリアルタイムな処理が実現する
●大量のデータを短時間に転送できるDMA
●文字やグラフィックスが表示される仕組み

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  近所のおばあちゃんにディスプレイとテレビの違いを説明する


第12章 コンピュータに「考え」させるためには
●「道具」としてのプログラムと「考え」るためのプログラム
●人間の考え方をプログラムで表す
●人間の癖をプログラムで表す
●プログラミングに乱数を生かす方法
●記憶を生かすことで、より人間らしい判断を行う
●思考パターンをプログラムで表す

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  行きつけの居酒屋のマスターにコンピュータが考える仕組みを説明する


補 章 レッツ・トライ C言語

おわりに

索引


第1章 プログラマにとってCPUとはなにか
●CPUの中身をのぞいてみよう
●CPUはレジスタの集合体
●プログラムの流れを決めるプログラム・カウンタ
●条件分岐と繰り返しの仕組み
●関数呼び出しの仕組み
●ベースとインデックスで配列を実現する
●CPUにできることは、いたって単純


第2章 データを2進数でイメージしよう
●コンピュータが情報を2進数で取り扱う理由
●ところで2進数とは?
●シフト演算と乗除算の関係
●コンピュータ処理に都合のいい「補数」
●論理右シフトと算術右シフトの違い
●論理演算をマスターするコツ

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  ピカピカの小学生にCPUと2進数を説明する


第3章 コンピュータが小数点数の計算を間違える理由
●0.1を100回加えても10にならない
●小数点数を2進数で表すには
●コンピュータが計算を間違う理由
浮動小数点数とは
正規表現とイクセス表現
●実際にプログラムで確かめてみよう
●コンピュータの計算間違いを回避するには
●2進数と16進数


第4章 四角いメモリーを丸く使う
●メモリーの物理的な仕組みはシンプル
●メモリーの論理的なイメージはビルディング
●ポインタなんて簡単だ
●メモリーを工夫して使うための基本は配列だ
●スタックとキュー、さらにリング・バッファ
●リストは要素の追加や削除が容易
●2分探索木は効率的にデータを探せる


第5章 メモリーとディスクの親密な関係
●メモリーに読み出さないと実行できない
●ディスク・アクセスを高速化する「ディスク・キャッシュ」

●ディスクをメモリーの一部として使う「仮想記憶」
●メモリーを節約するプログラミング手法
●ディスクの物理構造も見ておこう


第6章 自分でデータを圧縮してみよう
●ファイルにはバイト単位で記録する
●ランレングス法の仕組み
●ランレングス法の欠点
モールス符号にハフマン法の基礎を見た
●ハフマン符号は木を用いて作る
●ハフマン法で圧縮率が大幅に向上
可逆圧縮非可逆圧縮

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  ゲームに夢中な中学生にメモリとディスクを説明する


第7章 プログラムはどんな環境で動くのか
●動作環境 = OS + ハードウエア
●CPU以外の違いを乗り越えたWindows
APIはOSごとに違う
ソースコードを簡単に利用できるFreeBSDPorts
エミュレータを使えば別の環境が手に入る
●どこでも同じ実行環境を提供するJava仮想マシン
BIOSとブート・ストラップ


第8章 ソース・ファイルから実行可能ファイルができるまで

●コンピュータはネイティブ・コードしか実行できない
●ネイティブ・コードの内容を見てみよう
ソースコードを翻訳するのがコンパイラ
コンパイルだけでは実行可能ファイルが得られない
●スタートアップとライブラリ・ファイル
●DLLファイルとインポート・ライブラリ
●実行可能ファイルの実行に必要なことは?
●ロード時に作られるスタックとヒープ
●ちょっと高度なQ&A


第9章 OSとアプリケーションの関係
●歴史に見るOSの機能
●OSの存在を意識しよう
●システム・コールと高水準言語の移植性
●OSと高水準言語がハードウエアを抽象化してくれる
WindowsというOSの特徴

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  携帯電話が大好きな女子高生にOSの役割を説明する


第10章 アセンブリ言語からプログラムの本当の姿を知る
アセンブリ言語はネイティブ・コードと1対1に対応
コンパイラアセンブリ言語ソースコードを出力
●ネイティブ・コードに変換されない「擬似命令」
アセンブリ言語の構文は「オペコード+オペランド
●最もよく使われるmov命令
●スタックへのプッシュとポップ
●関数呼び出しの仕組み
●関数の内部で行われる処理
グローバル変数のための領域は常に確保されている
●ローカル変数のための領域は一時的に確保される
●繰り返し処理の実現方法
●条件分岐の実現方法
●プログラムの生の動きを知らなければわからないことがある


第11章 ハードウエアを制御する方法
●アプリケーションはハードウエアと無関係?
●ハードウエアとの入出力を支えるのはIN命令とOUT命令
●入出力の実験プログラムを作ってみよう
●周辺装置が割り込みを要求する
●割り込みでリアルタイムな処理が実現する
●大量のデータを短時間に転送できるDMA
●文字やグラフィックスが表示される仕組み

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  近所のおばあちゃんにディスプレイとテレビの違いを説明する


第12章 コンピュータに「考え」させるためには
●「道具」としてのプログラムと「考え」るためのプログラム
●人間の考え方をプログラムで表す
●人間の癖をプログラムで表す
●プログラミングに乱数を生かす方法
●記憶を生かすことで、より人間らしい判断を行う
●思考パターンをプログラムで表す

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
  行きつけの居酒屋のマスターにコンピュータが考える仕組みを説明する


補 章 レッツ・トライ C言語

おわりに

索引

[rakuten:hmvjapan:11371414:detail]
お話その1 音声をデジタル化する
●コンピュータが取り扱う情報の定義
●情報の最小単位と基本単位
●ただの計算機が万能の機械になったわけ
●オリジナルのコードを作ってみよう
●音声の情報だって符号化できる

お話その2 一筆書きの可否を判定する
●無駄なく渡ろうケーニヒスベルグの橋
●グラフにモデリングすれば問題の解法を見出せる
●とってもハッピーな結婚問題
●地図は何色あれば塗り分けられるか?

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
かわいい我が子に、ビットと情報量を説明する

お話その3 最も儲かるようにお菓子を詰める
●どら焼きと大福
●客を待たせない占い師
●ライバル会社に負けない戦略を選ぶ
●まったく余裕のない工場はどこだ
●ORと書いて「オーアル」と読む

お話その4 身の回りのデータを解析する
●大量のデータを1つの代表値で示す
メジアンは70点で、モードは65点だよ
●データのばらつきを示す必要もある
●標本から母集団の傾向を推定できる
●データの関係を数式で示す回帰分析
●データの関係の度合いを示す相関分析

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
べらんめえ調の亭主が、女房に偏差値の意味を教わる

お話その5 コンピュータとじゃんけんする
●3つのモデリング技法と図示方法
●じゃんけんをPOAモデリングする
●じゃんけんをDOAモデリングする
●じゃんけんをOOAモデリングする

お話その6 どっちの手順がよいか判定する
アルゴリズムって、どんなリズム?
●コンピュータが動作すると変数の値が変化する
●同じ結果が得られるアルゴリズムは1つじゃない
アルゴリズム定量的に評価する方法
アルゴリズムが複雑なのは、問題が難しいからだ

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
IT企業に勤務する息子が、母親に計算量とlogを説明する

お話その7 プログラムでパズルを解く
アルゴリズムを考えるためのネタがある
●パズルが魔法のように解ける再帰
●わがままな女王様たち
●ギャンブルで円周率が求まる

お話その8 機械に言葉を解釈させる
●「○○とは、△△である」で言語が定義できる
プログラミング言語の文法を定義するBNF記法
形式言語を解釈する機械
●架空の機械がコンピュータの原形
●状態の変化を繰り返して入力を受理する
プログラミング言語の通訳と翻訳家

お話その9 スイッチで計算を行う
●真と偽だけを対象とした不思議な演算
●コンピュータは多数のスイッチからできている
●論理演算を組み合わせれば四則演算ができる
●マスク処理といっても風邪ではありません

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
キザな軟派野郎が、インテリ女子大生に論理演算を教わる

お話その10 情報を表形式で整理する
●現在の主流はリレーショナルデータベース
●「何を知りたいか?」で始まるデータベース設計
●列と列の悪い関係を断ち切ろう
●第一正規形から第三正規形まで
●ボイス・コッド正規形
●第四正規形と第五正規形

お話その11 情報伝達の仕組みを階層的に整理する
OSI基本参照モデルで情報伝達の仕組みがわかる
●「オープンセットね、デーブ」と覚えてください
OSI基本参照モデルの階層探検ツアー
OSI基本参照モデルでインターネットもわかる
●階層が違えばプロトコルも識別番号も異なる
●階層をたどるごと管理情報が付加される

COLUMN あなたなら、どんなふうに説明しますか?
居酒屋で上司が部下に、OSI基本参照モデルを説明する

お話その12 コンピュータで社会貢献した人たち
●コンピュータ界のノーベル賞
●ハードウエア主導からソフトウエア主導へ
プログラミング言語の開発者たち
人工知能への応用
●便利なアルゴリズムの考案者たち
●2つのデータベースモデルの考案者たち
●現在のOSの基礎となったアイデア
●パソコンの発明者たち

おわりに
索引


雑感

まとめて読んだ。

どれも非常にわかりやすい。著者が大好きな事について「これも知ってよ! 楽しいよ!」ってノリノリで話してる感じが良い。

ただ、ただね。

コラムの内容ははっきり言ってかなり寒い……。

オタが一般人に迷惑をかけているようにしか読めません。
ウザいオタの典型です。

すいません……。